행동중독은 특정 행동에 대한 의존으로 개인의 삶뿐 아니라 가족과 사회에도 큰 피해를 초래하는 데 요즘 더 문제가 되고 있는 행동중독에 관해 알아보고자 합니다. 행동중독은 언제부터 시작되었는지 어떤 종류의 행동 중독이 있는지 알아보고자 합니다.
행동중독 역사
행동중독은 고대부터 인류와 함께해 온 현상입니다. 고대 이집트에서는 도박을 중독으로 간주했으며, 고대 그리스에서는 성 중독을 중독으로 기록했습니다. 중세 시대에는 알코올 중독이 중독으로 간주하였으며, 19세기에는 마약 중독이 중독으로 간주하였습니다. 하지만 행동중독에 대하여 정신의학 및 심리학 분야에서 관심을 가지기 시작한 것은 최근의 일입니다. 2000년에 DSM-IV-TR(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Text Revision)이 발간되었을 때, 행동중독의 하위 범주인 도박 장애가 충동조절장애의 하위 범주인 병적 도박(Pathological Gambling)으로 분류되었던 것처럼 과거에 행동중독은 충동장애의 일종으로 다루어졌었다. 하지만 2013년 DSM-5가 발간되면서 중독에 대한 개념화가 새롭게 이루어졌다. 중독은 신체적인 의존 이상이고, 단순한 의존성보다 자아-비친화적(ego-dystonic) 행동과 불법적인 행동들이 중독을 진단 내리는 것에 있어서 더 중요하며, 물질남용과 의존(substance abuse and dependence)이라는 용어보다 중독과 중독 관련 장애(addiction and related disorders)라는 용어가 더 적절하다는 것이다, 그 결과, DSM-5에서는 물질남용과 의존의 구분이 사라졌고, 법적 처벌 관련 내용이 삭제되었으며, 갈망과 통제 불능적인 행동에 더 초점을 맞추게 되었다. 또한 신경과학 연구 결과, 특정 물질이나 기질 및 행동에 의한 중독들이 하나의 통합적인 신경생물학적 중독 기제로 적용해서 설명될 수 있다고 판단하여 행동중독도 물질중독과 같이 정신질환에 포함되었다.
행동중독의 종류
행동중독의 종류 및 범위는 매우 방대하다. 이것은 일반적인 욕구에 의한 일상적인 행동들도 행동중독으로 발전할 수 있는 행동중독의 특성과 연관이 있습니다. 이러한 이유로 이번 시간에는 행동중독의 종류 중 대표적인 행동중독에 관해 살펴보기로 하겠습니다.
도박 중독은 고대 그리스와 로마 시대에도 도박에 관한 언급이 있을 정도로 고대부터 있었던 인간의 대표적인 유희 활동 중 하나이다. 현대 사회 도박은 친목을 목적으로 하는 도박부터 국가에서 허용한 합법적 사행 도박, 국가에서 허용되지 않는 불법 도박, 그리고 최근 등장한 인터넷 온라인 도박 등 모두 포함하는 광범위한 활동이다. 7대 사행 산업 관리하는 사행산업통합감독위원회가 조사한 바에 따르면 2007년부터 지금까지 총매출이 꾸준히 상승곡선을 그리며 증가하고 있는 추세라고 합니다. 이러한 도박은 여가를 제공한다는 순기능도 있지만 개인의 신체 및 정신건강에 부정적 영향을 미치고 대인관계 및 사회생활에서의 문제 가정폭력과 불화, 실업, 범죄 등의 많은 사회병리적인 형상에도 영향을 미쳐 역기능도 반드시 발생합니다.
인터넷 및 스마트폰 중독 중 인터넷은 인간이 개발한 역사상 가장 위대한 발명품 중 하나입니다. 인터넷 등장은 인류 사회에 거대한 변화를 이루어내고 인류를 IT시대로 이끌었지만 부정적인 효과도 이에 못지않게 큽니다. 대표적인 예시가 바로 인터넷중독입니다. Young는 DSM-IV의 병적 도박 진단 기준을 토대로 인터넷중독을 처음으로 규정하였습니다. 한국정보문화진흥원에서는 인터넷중독을 "인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이에 따라 이용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태"라고 정의 내렸습니다. 이러한 인터넷 중독 문제가 대두됨에 따라 국내에서도 이에 대한 많은 연구가 진행되고 있고 인터넷중독 모델도 제시하였습니다. 인터넷중독자도 충동조절장애와 유사하게 충동적이고 인지적인 유연성이 부족하여 전두엽 실행기능의 손상 가능성이 확인된다는 연구가 있습니다. 이에 대한 치료 방법으로 인지행동치료가 효과가 있다고 하며 동기 강화 상담도 효과가 있다는 연구도 있습니다.
한편 2010년대에 들어 스마트폰이 상용화되기 시작하면서 인터넷을 컴퓨터가 아니라 스마트폰으로 사용하는 시대가 열리게 되었고 인터넷중독이라는 용어보다 스마트폰 중독이라는 용어가 대중화되기 시작했습니다. 그러나 스마트폰 중독이라는 용어는 DSM 등 학계에서 공식적으로 사용되는 용어는 아닙니다. 성 중독의 무분별한 성 충동 및 행동들은 고대부터 있었지만 이러한 행동들을 중독 행동 중의 하나인 성중독으로 다루고 접근하기 시작한 것은 최근의 일이다. 전통적인 관점에서는 반복적이고 무분별한 성행동의 충동성과 강박성에 초점을 맞추기보다는 성행동과 관련된 기능적인 문제나 성 불편감 그리고 이상 성욕에 초점을 맞추고 진단 및 치료를 제공해 왔었다. 성 중독 연구가 가지고 있는 어려운 관문 중 하나는 중독적인 성 활동에 대한 정의를 내리기가 쉽지 않다는 것인데, 이는 건강한 성 활동과 중독적인 성 활동의 차이를 구분하기 위해서는 문화적인 영향과 문화적 맥락에 따른 차이를 고려해야 합니다. 요즘 인터넷 스마트폰이 발달하면서 기존의 무분별한 성행동만이 아닌 사이버라는 새로운 형태의 성행동이 나타나고 접근이 상대적으로 용이하다는 점 때문에 청소년들이 성행동 중독에 빠지는 경우가 많아지면서 성중독에 대한 연구의 필요성이 더욱 커져 가고 있습니다.
일 중독은 끊임없이 일을 하고자 하는 욕구 또는 일에 대한 강박적인 충동을 통제하지 못하는 것으로 정의 내리면서 알코올중독과 유사한 개념이라고 일컬어집니다. 일 중독에 관해 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 관한 연구들이 행해져 왔습니다. 일 중독의 긍정적인 측면은 일에 대한 애정, 열심히 일하려는 내적 욕구, 행복 및 즐거움을 하나의 보상으로 보고 있고, 일중독의 부정적인 측면을 연구한 입장에서는 일과 자신 사이에 왜곡된 관계를 형서하고 불안 및 우울 등과 같은 주정적인 정서를 야기해 일할 때만 심리적인 안정감과 만족감을 느끼기도 한다고 이야기합니다. 일중독에 대한 원인은 다른 여타 행동중독과 같이 다양한 원인들이 복합적으로 상호작용하는 것으로 보고되고 있고 일 중독에 영향을 미치는 요인에 대한 연구도 활발히 진행 중입니다.
다만 명확한 기준의 미정립과 평가하는 측정도구가 다양하지 않아 유병률을 정확하게 추정하는데 어려움이 있습니다. 음식 중독에 관해 최근에서야 논의되고 있는 개념으로 2000년대부터 동물을 통한 임상 실험 연구 등을 통해 음식중독의 기저가 기존 물질중독과 유사하다는 것이 밝혀지면서 예일 음식중독 척도(Yale food addiction scale) 등과 같은 음식중독을 평가하려는 도구들이 만들어지기 시작하였다. 음식 중독의 주요 임상적 특징으로 일반 행동중독과 마찬가지로 통제력을 상실하고 내성과 금단증상을 경험하며 해로운 결과가 있음에도 계속 음식을 섭취하고 있다는 점을 들 수 있습니다. 또 다른 중독과 비슷하게 생물학적, 심리적, 사회적, 환경적 요인 등의 상호작용으로 인해 발생합니다.
쇼핑중독은 강박적 구매 장애라고도 불리고 현대 사회의 문화 경제의 변화에 따라 생겨난 새로운 중독문제이다. 강박적 구매 장애는 강박 및 관련 장애, 기분 장애, 물질 및 행동 중독, 충동조절장애로 알려져 있다. 충동조절장애의 특징은 특정한 행동을 하고 싶다는 강렬한 충동인데 강렬한 충동에 휩싸이고 이러한 충동을 완화하기 위해서 쇼핑을 하게 된다. 강박장애의 특징 역시도 강박적으로 반복해서 하는 것을 통해 강한 욕구를 감소시키려는 것으로 강박적 구매 장애가 있는 사람들이 부정적인 감정을 감소시키기 위한 수단으로 쇼핑을 하고 싶다는 충동적인 특성으로 발전하게 됩니다. 이렇게 행동중독 특징 중 하나는 특정 행동에 중독된 사람들은 특정 행동을 하고 싶은 충동에 저항할 수 없다는 것인데 이러한 특징이 쇼핑 중독인에게도 나타납니다.
심리적 유발요인
행동 중독을 유발하는 심리적 유발 요인이 미로처럼 얽혀 있습니다. 중독성 행동의 발달과 유지에 기여하는 감정적, 인지적, 사회적 요인이 복잡하게 얽혀 있는 그물망에 대해 설명합니다. 상담을 통해 이러한 근본적인 유발 요인을 이해함으로써 행동 중독이 어떻게 삶을 방해하는지에 대한 통찰력을 얻고 예방 및 회복 전략을 모색할 수 있습니다.
중독의 영역에서 마음의 취약성은 양날의 검이 될 수 있습니다. 마약이나 알코올과 같은 물질이 중독의 중심이 되는 경우가 많지만, 행동 중독이라는 것은 덜 알려졌지만 똑같이 강력한 영역이 존재합니다. 이 복잡한 현상은 순간적인 쾌감을 가져다주지만 개인의 신체적, 정서적, 사회적 웰빙에 해로운 결과를 초래하는 특정 행동에 강박적으로 몰입하는 것을 포함합니다. 이번 행동 중독 탐구에서는 이러한 강박 행동을 뒷받침하는 복잡한 메커니즘과 개인의 삶에 미칠 수 있는 영향을 이해하기 위해 표면을 넘어서는 모험을 시도합니다.
행동 중독은 물질의 소비에 의존하지 않기 때문에 중독에 대한 기존의 관념에 도전합니다. 대신 뇌의 보상 시스템을 활성화하여 쾌락 및 강화와 관련된 신경전달물질인 도파민을 방출하는 특정 행동을 중심으로 이루어집니다. 도박으로 인한 아드레날린 분비, 인터넷 사용으로 인한 도파민 급증, 쇼핑의 스릴 등 이러한 활동은 강박으로 이어질 수 있는 만족감의 순환을 유발합니다.
예를 들어, 도박은 행동 중독의 대표적인 예입니다. 승리의 매력과 위험을 감수하는 흥분은 뇌의 쾌락 중추를 자극합니다. 시간이 지남에 따라 이러한 쾌락을 추구하게 되면 도박에 대한 집착이 심해지고, 도박 참여 빈도가 증가하며, 재정적 파탄이나 인간관계의 긴장과 같은 심각한 결과를 초래할 수 있습니다. 따라서 심리상담가와 전문적인 상담의 과정을 통해 시간을 가지고 상담을 받아야 합니다.
행동 중독의 중심에는 강박적인 주기를 촉발하고 지속시키는 심리적 유발 요인이 있습니다. 스트레스, 외로움, 지루함 등의 정서적 요인은 불편한 감정에 대처하는 방법으로 중독성 있는 행동에서 위안을 찾도록 유도할 수 있습니다. 이러한 행동이 제공하는 즉각적인 만족감은 일시적인 도피처를 제공하여 끊기 어려운 강화 고리를 형성합니다.
인지적 요인도 중요한 역할을 합니다. 통제에 대한 착각과 같은 인지적 왜곡은 중독성 행동을 지속시키는 데 기여합니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑에 중독된 개인은 재정 상태가 통제 불능에 빠져도 자신이 큰 혜택을 받고 있다고 스스로를 설득하여 구매를 합리화할 수 있습니다.
사회적 영향도 간과할 수 없습니다. 과도한 소셜 미디어 사용과 같은 특정 행동이 일상화되면 개인이 자신의 참여가 중독성 영역으로 넘어간 시점을 인식하기 어려울 수 있습니다. 끊임없는 비교, 좋아요, 알림은 검증과 연결에 대한 강박적인 욕구를 불러일으켜 중독의 악순환을 더욱 심화시킬 수 있습니다.
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